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디자이너를 위한 책 3편: 인터페이스 없는 인터페이스
(원서) The Best Interface is No Interface: The Simple Path to Brilliant Technology
내가 앞에서 읽은 두 권의 책과 함께 이 책 역시 제목이 다했다. 요즘 시대와 맞게 그냥 직관적으로 알려주는 것이다. 마치 책 안의 내용처럼.
책 초반을 읽다가 소름 끼치는 (사실 이 정도는 아니지만) 문장을 봤다. 이 바로 전에 읽었던 책, '훅'
에서 사용자들의 습관을 만들어 내는 상품이 커진다고 했다. 이 말을 본 책 '인터페이스 없는 인터페이스'의 저자도 무의식적으로 쓴 거 같다.
나를 포함한 많은 사람은 마치 습관처럼, 고민 없이, 반사적으로 네모난 스크린에 갇혀버렸다.
하지만 이 책의 저자는 이를 결코 좋은 쪽으로 보는 것 같진 않다.
저자는 약 다섯 개의 문제점을 제시한다.
문제점
1.
먼저, 책에서
매력적인 자동차, 매력적인 냉장고, 쓰레기 통, 레스토랑, 자판기를 만들기 위해선?
스크린을 갖다 붙이자!
라는 자문자답으로 스크린의 설치를 약간은 비꼬고 있는 듯 하다. 또한, 현재 회사에서의 채용 등을 통해 UX/UI의 경계가 모호 함으로써 사용자에게 그만큼 만족할 만한 디자인을 할 수 없다는 점도 지적했다.
여기서 내가 예전에 배운 점들과 책의 내용을 참고해 설명하자면,
UX 는 쉽게 말해 시각적 디자인보다는 설계에 좀 더 치우친 분야 같다. 따라서 설문조사, 그룹 평가 등의 방법들을 통해 사용성에 대해 조사하고 이를 통해 사용자의 니즈를 해결하고 문제를 해결하는 방법을 찾아 나가는 분야다.
UI는 좀 더 시각적 디자인에 치우친 분야라고 할 수 있겠다. 내비게이션의 위치, 버튼, 링크, 텍스트, 광고 배치 등 사용자의 행동을 유도하기 위한 디자인을 하는 분야다.
2.
이제 저자는 UX 중독에 대해 설명한다.
이 부분을 읽은 후엔, 책 '훅'에서의 내용에 회의감이 살짝 들었다. 왜냐하면 '훅'에서는 '사용자가 상품을 습관처럼 사용하게 하라'라고 얘기하는데, 여기서 말하는 습관이 자칫 중독으로 이해될 수 있기 때문이다. 물론 '훅'의 마무리 단계에서 중독과의 차이와 습관을 만들기 위한 윤리적 문제도 다루고 있다. ('훅'을 오해하지 않길 바란다)
어쨌든, '인터페이스 없는 인터페이스'의 저자 골든 크리슈나는 이 중독을 사용자들이 아무 생각 없이 그저 멍하니 스크린만 쳐다보게 만든 것 이라고 말한다. 이 점이 사용자들의 문제를 효율적으로 해결해주는 일이 더 이상 중요한 문제가 되지 않았다는 결과를 초래했기 때문이라고.
더 나아가 회사에서는 사용자의 문제 해결보다 광고를 넣음으로써 더 오래 머물게 만들고 이를 통해 수익을 넣는 모델을 사용하고 있다는 것이다. 책에서 페이스북
의 사례가 나오는데, 한 때 페이스북은 이런 점을 인식하고 새로운 디자인으로 바꿨지만 그로 인해 사용자들이 필요한 정보만 보고 빨리 페이스북을 떠난다고 한다. 이 뜻은, 광고 기반의 수익이 줄어든다는 것을 의미하는데 이 점이 치명적인 이유는 페이스북의 수익 중 85%가 광고에 의해 벌어들이는 수익이기 때문이다.
실제로 나도 한때 카카오톡을 일부러 업데이트를 안 한적이 있다. 그 이유는 광고가 추가되고 친구 관리 페이지, 채팅 페이지 등 모든 페이지에서 보고 싶지 않은 광고를 봐야만 했기 때문이다. 물론 기능적 이유로 지금은 억지로 업데이트를 한 상태다.
수익 창출이 목적인 회사 입장을 보면 이해를 못 하는 것은 아니지만.. 그래도 쓸데없는 광고는 사용자로서 너무 짜증난다.
3.
그다음으로, 스크린으로 인한 주의력 산만을 얘기한다.
여기서 재밌는 부분이 있다. 이 부분의 책은 주의력 산만을 그대로 텍스트로 보여준다. 신선하고 재밌는 단락이다. 일부분을 보여주면 이렇다.
스크린을 사용하게 되면서 인스타 하다가 페이스북 하다가 과제하다가 등등 엉망으로 멀티태스킹을 한다는 것이다. 클리포드의 연구에 의하면 '지금까지 성공적으로 멀티태스킹을 하는 사람을 찾아내지 못했다'라고 한다.
스크린으로 인한 주의력 분산으로 사람들 간의 대화도 줄어드는 등이 문제인 것인데, 가장 치명적인 것은 운전 중 핸드폰 사용이었다. 산만한 인터페이스를 보느라 운전 사고 확률이 더 높아지고 있다는 것이다.
4.
네 번째 문제점은 불면증이다.
나를 포함에 요즘엔 거의 대부분의 사람들이 자기 전에 불을 다 끄고 스크린을 보다 잠들 것이라고 생각한다. 과연 우리가 완벽한 수면을 하고 있는 것일까?
책에 나오는 빛에 대한 충격적인 연구 결과가 있다.
한밤중에 바깥에서도 독서가 가능할 정도로 주의 환경이 밝은 곳에서 사는 여성은, 자연 그대로의 밝기를 가진 밤하늘을 볼 수 있는 곳에 사는 여성에 비해 유방암에 걸릴 확률이 73% 이상 높다.
따라서, 인공조명에 더 많이 노출될수록 유방암에 걸릴 확률 또한 높아진다는 결과를 가져올 수 있다. 남자의 경우는 전립선암의 위험을...
또 하나의 데이터를 소개하자면,
빛의 밝기와 졸음을 느끼는 정도의 상관관계를 보면 6500k - 3000k - 2500k 순으로 졸음을 더 잘 느낄 수 있다는 것이다. 우리가 사용하는 디지털 기기의 스크린은 보통 6500k 이상이다. 핸드폰을 보다 자는 게 수면에 심각하게 방해되는 행동이라는 거..
최근 미국의 FTC(Federal Trade Commission)에서는 빛의 심각성을 알았는지 식품 성분 표시처럼 색온도를 표시하는 차트를 붙이도록 명령했다고 한다.
5.
얼마 전까지만 해도 미국의 종이 사용량을 700만 톤이 넘어갈 정도의 사용을 보여 줬다고 한다. 1980년에 이코노미스트는 종이가 없는 사무환경으로 스크린에서 확인할 수 있게 될 것이라는 글을 썼다고 하는데 이는 무려 23년을 앞선 상상력이라고 한다. 그 당시엔 종이 없는 세상을 원했다.
그게 현실이 됐다. 대부분의 사람들이 종이 사용의 절약을 실천했고, 종이를 대신해 스크린이 그 역할을 차지했다. 사실 그 이상으로 범위를 차지하고 있다.
미국의 데이터를 참고하면 0-8세 유아는 하루에 2시간 이상, 8-18세 아동과 청소년은 하루에 7시간 반 정도를 스크린에 노출된다고 한다. 이젠 스크린 없는 세상을 만들어야 할 때다. HOW?
여담으로 나도 종종 식당에서 애기한테 뽀로로를 틀어주고 식사를 하는 가족들을 많이 본다. 그럴 때마다 나는 나중에 절대! 애기가 초등학교 전 혹은 더 연장할 수 있다면 더 나중까지 최대한 스크린을 보여주지 말아야지! 하고 다짐하곤 한다. 그렇지만 현실적으로 그게 가능할까 싶긴 하다...
책에서 제시한 문제점을 정리하자면
- 스크린에 갇혀버린 현실
- UX 중독 (의미 없는 스크린 사용)
- 주의력 분산 (엉망인 멀티태스킹)
- 불면증
- 스크린 독식
이제부터는 이런 문제점을 조금이나마 해결하고자 인터페이스를 없애는 세 가지 원칙을 소개한다.
세가지 원칙
1.
화면 설계 대신 우리가 평소에 늘 하는 행동을 먼저 고려해보자.
우리는 설계를 하기 전, 모든 자료를 찾고 어떻게 해결할 것인지 많은 공을 들여 정리해 놓는다. 그런데 저자가 비판하는 부분은 이렇게 훌륭한 소스들을 앞에 두고 와이어프레임부터 그리려고 하는 행동이다.
무슨 말 이냐면, 핸드폰을 들여다보는 것 자체가 성가신 일이라는 것이다.
책의 한 예로 위의 말을 가장 쉽고 빠르게 이해할 수 있을 것 같다. 어플로 자동차를 열고, 닫고, 트렁크를 열고 하는 행위에 대한 예다. 어플로 차에 가는 동안 바로 문을 열어버리면 편하다는 건 모두 느낄 것이다. 그러나 포드 이스케이프 디자인 팀은 그보다 더 나아간 생각을 했다.
사용자가 양손 가득 짐을 지고 오는데 그 와중에 핸드폰을 꺼내는 게 과연 사용자를 편하게 해주는 것일까? 하는 것이다. 여기서 포드는 바로 행동을 차가 감지해 트렁크가 저절로 열리게 하는 옵션을 개발했단다. 인터페이스는 필요 없었다.
2.
머신 인풋
두 번째 원칙은 바로 머신 인풋이다.
평소 우리가 컴퓨터와 대화하는 방식은 유저 인풋이다. 유저 인풋이랑 컴퓨터가 사용자로부터 데이터를 입력받는 커뮤니케이션 방식을 말한다.
예를 들면 비밀번호 입력 이라던가 드롭박스를 이용한 입력, 등 입력 필드를 이용해야 한다. 여기서 우리는 아주 자주 경험하는 것이 있는데,
비밀번호를 입력하면 '대문자를 포함한 8자리를 입력하세요', '전에 사용한 비밀번호는 사용할 수 없습니다' 등의 메시지이다. 저자는 이런 요구는 사용자를 컴퓨터 시스템에 끌려다니게 만들어버린다.라고 설명한다.
이런 것들이 성가시다는 점인데 그래도 요즘엔 이런 성가신 입력을 줄이기 위한 방법이 많이 나온 듯한다. 새로운 사이트에 로그인할 때 sns 계정을 이용한 로그인 같은 것 말이다.
아무튼 저자는 이런 방식에 의존하는 대신 자동으로 인식하고 감지하는 신호 기반의 머신 인풋을 제시한다. 머신 인풋이란 컴퓨터 스스로 상황에 필요한 데이터를 수집하여 작동하는 커뮤니케이션 방식을 말한다.
EX.
미국에서는 미식축구 선수들이 빈번하게 외상성 뇌병증을 앓고 있는다고 한다. 또한, 운동선수들의 강한 인상을 위해 뇌진탕을 경험해도 잘 알리지 않는다고 한다. 따라서 은퇴 후 이런 병에 시달리는 선수들이 늘어났으며 심한 경우 자살 충동까지 이르는 경우가 있다고 한다.
이를 해결하기 위해 플렉서블 센서 제작사인 MC10과 리복의 해결방법을 제시한다.
모자 하나를 만들었는데 실제 현재도 선수들이 쓰고 운동을 한다고 한다. 이 모자에는 뒷면에 LED불빛이 들어오는데 충격 강도에 따라 빨강, 노랑, 초록의 피드백이 제공된다. 따라서 이런 피드백을 보고 부모님, 코치님이 치료를 결정하기도 한다. 이 결과물은 인터페이스에 집착하지 않았을 때 만들어진 결과물이다.
내가 공부하고 싶던 HCI 분야가 이런 것인가?
또 다른 예로는 세탁기와 식기세척기가 있다. 두 제품 모두 기능들이 너무 많은 반면 실제로 사용하는 버튼은 한 개 또는 두 개라는 것이다. 또한, 어떤 버튼을 사용해할지도 너무 고민이 된다는 것이다.
여기서 인간 심리학에서 가장 기본적으로 연구되고 있는 부분이라는데
무언가를 결정하는 과정에서 겪는 불안이나 부담감으로 인해 사람들은 몇 번이나 반복해서 그 결정을 확인하게 된다.
이건 결코 우리가 유도한 사용자 행동이 아닐 것이다.
내가 일상생활에서 사용하는 어플인 'toss'도 하나의 머신 인풋을 사용한 예가 아닐까 해 기록해본다.
토스가 최근 업데이트되고 나서 생긴 것 같은데 카톡으로 금액과 계좌번호를 받는다. 그 컨텍스트를 전체 복사한 상태로 토스 어플에 들어가면 '송금'란에 금액과 계좌번호가 저절로 뜬다.
음.. 복사해야 하는 수고로움이 있기 때문에 모션 인풋은 아닐까?? 어쨌든 계좌번호를 외우거나 화면을 왔다 갔다 하면서 입력해야 했던 때와는 확실히 훨씬 편리해졌다.
3.
개인화
사실 개인화는 너무도 많이 그리고 자주 언급되는 개념 이기도 하다. 솔직히 나는 제목만 보고 요즘 개인화가 안 되어있는 게 어딨엉.. 이라고 생각했지만 더 더 더 개인화가 될 여지가 많다는 것을 알았다.
현재도 개인화되어있는 시스템으로 흘러가고 있다. 그중 하나가 추천 값을 보여주는 로직이다.
예를 들면 쇼핑몰 같은 경우 우리가 지난 쇼핑 목록 또는 검색 목록을 바탕으로 개인별 추천 항목을 띄워주는 걸 말하는 것 같다. 이런 기술들의 발달로 인해 (닭이 먼저냐 계란이 먼저냐지만) 데이터 과학이 더더욱 중요해지고 있는 추세다. 따라서 책에서는 요즘 엔지니어들보다 수학자들을 더 많이 찾고 있고 실제로 그들이 광고 하나를 더 띄워주는 역할 하기도 한단다.
먼저, 개인화가 진짜 중요한 이유를 '링크드 인' 사례를 보면 알 수 있다.
골드만은 사용자를 일반화된 데이터베이스에 넣지 않고도 사용자들과 지인들을 중심으로 연결망을 가진 인터페이스를 만들 수 있을지에 대해 제안했지만 무시당했다고 한다. 골드만은 CEO랑 이 기능을 개발했는데 사이트의 다른 기능과 비교하면 10배 넘게나 작은 부분이었다고 한다. 그러나 결과적으로 이 영역으로 수백만 이상의 조회수를 창출해냈다. 이는 맞춤 정보의 힘을 간접적으로 보여준다.
이제 하나의 인터페이스 없는 개인화가 된 시스템을 보자.
2013년에 미국의 농구팀에서 선수가 부상을 당해 이전처럼 경기를 뛰지 못하는 사건이 있었다. 이 사건은 부상을 예측할 수 있었음에도 불구하고 그 당시에는 제한된 정보 내에서는 예측할 수 없었다는 것이 문제였다. 이를 계기로 스포츠 정보통계 및 데이터 회사인 스테츠에서 SportVU를 만들었다. 카메라 시스템으로 선수들의 움직임을 자동 추적하며 각 선수의 속도, 거리, 패스 횟수 등을 모니터링한다고 한다. 팀은 이를 토대로 선수들의 부상을 대처한다고 한다.
이 시스템은 선수들이 추가적인 장비 없이, 또는 앱을 다운받지 않아도 되는 것이다.
도전과제
1. 개인정보 보호
처음 회원가입을 할 때 약관 동의서를 꼼꼼하게 다 읽는 사람들은 없을 것이다. 혹시 모를 가능성을 위해 아마 거의 없을 것이다.
지금까지 말해온 인터페이스를 없애고, 개인 맞춤 시스템 등등의 기능들을 실현하려면 사용자의 정보를 모두 불러와야 가능하지 않을까 싶다. 하지만 기계가 나를 학습하고 나에 대해 모조리 안다고 생각하면 개인적으로 좀 소름 끼친다.
따라서 시스템을 만들면서 개인정보 보호는 상당히 중요한 문제가 되었다. 기성세대가 보기에 인스타그램, 페이스북 등을 자유롭게 이용하고 공유하는 우리의(십 대, 이십 대) 모습을 보면 개인정보 보호에 대해 그렇게 민감하지 않아 보일 수 있다. 그러나 미국의 통계에 의하면 과반수가 넘는 십 대들이 개인정보 보호에 대해 불안해한다고 한다.
동의를 누르는 것을 사실상 동의를 누르지 않으면 해당 서비스를 이용할 수가 없다!!!!!!!!
한편으론 서비스 제공자들은 이 부분을 사용자의 불안을 감소시켜주며 신뢰를 얻기 위한 좋은 수단이 될 수도 있다고 생각한다. 책에 나온 하나의 예시에서 그 점을 보여준다.
마이크로소프트의 음성 비서인 코타나의 설정 메뉴다.
기존의 체크박스와 다른 점을 알겠는가?
우리가 흔히 보던 체크박스는 '개인정보 제공 동의'등이었고 그 옆에 약관을 볼 수 있는 링크가 있었다. 그러나 위의 예는 이해하기 쉬운 설명들로 간략하게 끝냈다.
또 하나의 방법으로는, 수집한 데이터를 자동으로 삭제해 주는 기능이다. 수집한 정보를 가지고 충분히 사용자에게 서비스를 제공했다면 관련 상세 데이터를 자동으로 삭제하는 기능 말이다.
또한, 개인정보 보호는 사용자로부터 데이터를 투명하고 도덕적인 방법으로 수집해야 한다. 그러나 일부는 서비스에 필요 없는 정보까지 과도하게 수집하는 경우가 있다. 이 경우는 신뢰를 잃기 쉬운 방법이다.
2. 자동화
자동화는 상당히 조심해야 할 부분인데, 해당 서비스가 자동화하기에 적절한지 판단해야 하고 더불어 데이터 분석력에 상당한 확신이 있어야 한다. 따라서 자동화는 주변 환경에 대한 풍부한 이해를 바탕으로 개발해야 하겠다.
아주 성공적인 자동화 사례로 두 가지를 제시했는데 자동문과 에어백이다. 추가적인 설명이 없어도 와 닿을 것 같다.
3. 실패 상황
어떤 서비스이든 실패 상황에 대해 미리 대처할 만한 거리를 미리 준비해야 한다. 센서이든 예측 시스템이든 인터페이스이든 간에 말이다.
앞에서 제시한 에어백의 경우, 영유아에게는 에어백 때문에 오히려 다칠 수 있기 때문에 보통 뒷좌석에 태운다. 이런 경우를 대비해 탑승자의 무게, 앉는 자세나 안전벨트 착용 여부를 감지하는 센서를 달아놓고 에어백의 작동 여부가 결정된다고 한다.
일부 제품들에는 실패 상황을 예방하기 위한 센서들이 부착되어 있다.
4. 예외
책을 읽고 무조건 인터페이스를 없애는 일에만 몰두하면 안 되겠다.
인터페이스를 없애는 것이 사용자의 편의를 증가시키고 효율성을 위한 것이다. 없앰으로써 더 불편해지면 그건 책의 의도와는 전혀 다른 방향으로 흘러가고 있을 것이다. 예를 들어 거대한 액수의 돈을 송금하는데 인터페이스가 없어 확인할 수 없다면??
마지막으로 메모를 하나 해두자면,
- 효율성에 대한 판단은 사람들이 그 활동을 얼마나 좋아하고 즐기느냐에 있다.
- 사용자의 일상에 더욱 깊이 녹아들어야 한다. 그것이 바로 기술이 갖춰야 할 모습니다.
인터페이스 없는 인터페이스
책 정리-
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