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훌륭한 인터랙션 디자인이 가지고 있는 공통적인 특징
- 디자인 가치
- 디자인 원칙
- 디자인 패턴
먼저 디자인 가치를 세분화시키면
- 디자인 윤리 ( 해가 되지 않는다, 상황 개선)
- 유용성 (사용자의 목표가 달성되도록)
- 실용성 (조직의 경영 목적이 달성되도록)
- 우아함 (효율성, 의미 전달과 동시에 감성)
자세한 내용을 들어가기 전에 생각하고 있으면 좋을 내용이 나와있다.
제품을 직접 사용하는 사용자에게 득을 주는 디자인은 비교적 명쾌하다. 하지만 제품이 주변 사람들에게 미치는 영향은 쉽게 가능할 수 없다. _ 책 일부
디자이너를 위한 책 1편: 사용자를 생각하게 하지 마!라는 책에서도 비슷한 내용이 있었다. 명료성을 일관성보다 중요하게 얘기했다는 점이다. (https://minjupark.tistory.com/17)
가치
1.
디자인 가치 중, 디자인 윤리에 대해 얘기해보자.
책에서 말하는 윤리는 먼저 해가 되지 않아야 하는데 여기서 정의하는 '해'와 관련 카테고리에 미치는 영역에 대해서도 간단히 정리하면 이렇다.
대인관계 해악 & 심리적 해악: 복잡, 산만한 내비게이션은 사망을 초래할 수 있다.
물리적 해악, 경제적 해악 & 사회적 해악: 주식 거래, 핵발전소, 투표 시스템 등에서 고려해야 할 해악이다.
환경적 해악: 지속 가능성의 이슈를 만든다. 요즘 가장 이슈가 되고 있는 주제라고 생각한다. 예를 들면 카페에서 이젠 많이 안정화가 된 일회용 컵 줄이기 등 말이다.
디지털 서비스에서 가장 신경 써야 할 부분은 첫 번째 언급한 대인관계 해악 & 심리적 해악이라고 생각한다. 그다음으로는 환경적 해악.
재사용의 관점에서 공유 서버도 디지털 서비스에서 유용한 기술이 아닐까 생각한다.
디자인 윤리에서 해만 안 끼치면 되는 건 아니다. 추가적으로 사용자가 처한 상황을 개선할 수 있어야 한다. 개인과 집단 사이의 소통, 사회적 문화적 긴장 상태 완화, 평등 등의 문제가 있겠다.
2.
인터랙션 디자인의 유용성은 사용자들을 깊게 관찰하면서 완성시킬 수 있다.
사용자의 목표를 정확이 이해하고 (목표 지향 디자인을 도출하는 방법론들을 통해), 사용상의 제약을 이해하며 실제 사용자의 행동 패턴을 관찰하며 사용자를 이해해야 하는 과제가 있다.
3.
실용성에 대해서는 팀 내에서의 커뮤니케이션이 중요하다. 같은 서비스를 만들고 있어도 각자가 보는 서비스의 관점이 다를 수 있기 때문이다.
디자인에서 '가치'를 지녀야 하는 것은 → 사용하면 할수록 사용자에게 이득을 남겨야 한다.
4.
마지막으로 우아함은 시각적 요소에 더 해당한다. 위에서 말한 사용자에게 득을 주는 디자인은 비교적 명쾌하다는 말을 다시 생각해보자. 좋은 디자인은 많은 요소를 지니지 않는다는 설명과 일맥상통한다. 결국 간단명료인 것일까?
그렇다고 일관성을 깨트리면 안 되겠다. 물론 정리한 책 1편에서 일관성보다 명료성이 중요하다 라고 했지만 일관성이 안 중요하다는 것은 아니다. 책에서 제시한 일관성을 유지할 수 있는 바탕이 되는 것은 '사용자 시나리오'다.
원칙
훌륭한 인터랙션 디자인이 가지고 있는 공통적인 특징 2번째 원칙에 대해 알아보겠다.
디자인 원칙은 사용자에게 훌륭한 사용자 경험을 제공할 수 있는 도구이며 디자이너가 가져야 할 가치관도 담고 있고 그동안 디자이너의 노력이 농축되어 있는 주요 원칙이라 할 수 있다.
디자인 원칙의 기본적 목적은 사용자 경험의 최적화이다.
디자인 패턴
디자인 패턴은 유용한 디자인 해결책을 의미한다. 이러면 이해가 더 쉬울 수 있다.
디자인 패턴 = 최적의 인터랙션
주된 목적은
- 프로젝트에 들어가는 시간, 노력을 줄인다.
- 디자인 질 향상
- 디자인-개발자 소통
- 디자이너를 교육한다.
패턴은 상항 정황을 중요하게 생각해야 한다. 모든 패턴은 상황에 따라 다른 방법으로 적용해야 하기 때문이다. 여기서 정황은
패턴이 제작될 때 필요한 요소들이 있다. 적용된 구체적 예시를 보여주고, 이 예시에서 나오는 공통적인 특징 그리고 선택된 이유.
이렇게 만들어진 패턴들이 모여 패턴 라이브러리 or 카탈로그라고 한다.
여기까지 훌륭한 디자인이 가지고 있는 공통적인 특징에 대해 알아봤다.
사려 깊은 디자인
앞으로 우리가 이런 디자인을 만들기 위해 어떤 디자인을 만들어야 할까?
그전에, 인간과 컴퓨터 사이의 관계를 생각해보고 이 관계에 따라 디자인을 하라고 말한다. 이에 관해 책에서 제시한 디자인 원칙은
사람은 생각을 하고, 컴퓨터는 일을 한다.
컴퓨터가 아무리 똑똑해져도 결정이 인간이 해야 된다는 것.
그럼 이제 어떤 디자인을 해야 할까.
사려 깊은 제품을 디자인하자
소프트웨어는 사려 깊은 인간처럼 행동해야 한다.
이런 디자인은 사용자가 어떤 목적으로 어떤 니즈를 갖는지를 먼저 이해하려고 한다. 또한, 친절하고 너그럽고 유용한 인터랙션은 사용자가 긍정적인 경험을 하게 할 것이다.
이런 디자인의 16가지 원칙에 대해 알아본다.
1. 사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다.
소프트웨어는 사용자의 버릇, 했던 말 등 모든 것을 기억하기 위해 노력해야 한다. 즉, 사용자의 행동과 선호사항을 기억하는 것은 사용자에게 긍정적인 경험을 심어줄 수 있다.
2. 사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다.
좋은 서비스는 고객이 왕이라고 생각하며 일한다.
3. 사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다.
서비스를 디자인하는 데 있어서 '명백'함은 굉장히 중요한 것 같다. 예를 들어 문서를 출력할 때 몇 개의 문서가 대기 중인지, 어떤 종이가 부족한지, 사용 가능한 프린터는 무엇인지 등을 쉽게 말해주어야 한다.
4. 사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다.
5. 사려 깊은 제품은 신중하다.
1번에서 사용자 행동의 모든 것을 기억하기 위해 노력해야 한다고 했지만, 은행 계좌 등 구체적으로 시키지 않는 한 아마 소프트웨어가 기억하지 말아야 하는 것도 있다.
6. 사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다.
예를 들어 여행을 하려 한다면 소프트웨어는 과거의 사용자 행동을 통해 선호하는 종류의 호텔 방을 이미 알고 바로 예약을 해줄 수도 있다. 니즈를 예상하는 것이다.
7. 사려 깊은 제품은 의식적이다.
의식적인 사람은 일을 수행하는 데 있어 더 넓은 관점으로 접근한다. 파일 저장 시 같은 이름이 존재한다고 하자. 이때 소프트웨어라면 최소한, 두 개의 파일이 생성된 날짜를 확인하고 둘 다 모두 저장할 수 있게 해줘야 한다.
파일 다운로드 시 같은 이름이 존재할 때 '사용자 행동', '사용자 행동(1)' 이런 식으로 다운로드되는 걸 본다. 이런 경우에도 해당되는 원칙 같다.
8. 사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다.
뒤에서 더 자세히 다루겠다.
9. 사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다.
별것도 아닌 일이나 작은 성과를 일일이 보고한다면 성가시겠지만, 상관 잇는 일이라면 이에 대해 정보를 계속 보고하기를 바란다.
10. 사려 깊은 제품은 직관적이다.
직관력이 있는 소프트웨어는 현재 사용자가 무엇을 하고 있는지를 관찰하고 관련 있는 정보를 제공하기 위해 그 관찰사항을 충분히 사용한다.
11. 사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다.
컴퓨터는 절대 본인 스스로에게도 두 번 생각하게 해서는 안 된다.
12. 사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다.
사용자에게 과하게 많은 선택 옵션은 시련이 된다. 질문을 하는 것은 사용자가 프로그램보다 더 열등하다고 느끼게 만들 수도 있다.
추가로, 사용자는 질문이 많은 소프트웨어는 다음과 같이 여긴다.
- 무지하다
- 건망증이 심하다
- 약하다
- 독창성 없다
- 스스로 처리할 능력이 없다
- 화를 잘 낸다
- 지나치게 요구한다
13. 사려 깊은 제품은 실수도 아름답다
14. 사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다.
현실 세계에서 애매모호함은 어디에서나 존재한다.
15. 사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다.
종종 소프트웨어는 하드웨어에 명령을 처리한 후 자기 일은 끝났다는 듯 손을 놔버린다. 예를 들어 출력을 누르고 사용자가 중간에 당장 2장 출력 후 취소하길 원하면 어쩌려고?
16. 사려 깊은 제품은 당황스러운 실수를 피하게 해 준다.
사용자의 실수를 막아줘 난처하지 않게 해 줌으로써 배려까지 해주는 제품은 곧 신뢰와 헌신을 얻을 것이다. 하지만 행동을 막는 데다 설상가상인 표준 모드의 에러 메시지 형식이 아니라 세심한 시각적, 텍스트 피드백이어야 한다.
제품은 깊은 사려 외에도 똑똑해야만 한다.
처음에 말한 '인간은 생각을 하고 컴퓨터는 일을 한다'에서 컴퓨터가 더 열심히 일할 수 있는 방법에 대해 이야기한다.
- 더 새롭고 더 능동적인 방법으로 소프트웨어가 사용자의 목적을 이루고 임무를 완성하기 위해 어떻게 디자인할지 고민해야 한다.
-
똑똑한 제품은 가능성 있는 몇 가지 옵션은 먼저 추측해서 준비해놓았다가 나중에 사용자가 그중 하나를 고르면 그 옵션을 진행시키고 나머지 옵션은 그냥 버리면 된다.
-
똑똑한 제품은 기억한다. 사려 깊은 디자인 원칙 1의 더 자세한 이야기이다. 제품이 더 유용하고 사려 깊어지려면 제품과 인터랙션 하는 사용자에 대한 주요한 사실을 기억해야만 한다. 소프트웨어의 논리적이고 합당한 추측은 꽤 자주 틀리기 때문이다.
이런 기억을 근거로 사용자의 행동을 예측할 수 있다면 인터페이스가 강력한 비밀 병기가 될 수 있지 않을까.
- 이런 예측은 업무 일관성(task coherence)의 원칙에 근거하고 있다. 이 원칙은 주기적으로 이용하는 사용자의 목적과 이를 성취하는 방법은 일반적으로 항상 비슷하다고 이야기했다.
고유의 패턴이 여러 번 반복되면 애플리케이션이 자동으로 새 포맷 유형을 생성하거나, 더 나아가 새 반전 툴바 컨트롤을 생성하는 것이 하나의 방법이 될 수 있다.
- 사용자가 직접 입력해야 하는 정보라면, 애플리케이션도 이 정보를 기억할 만하다.
파일을 저장할 때 보통 최근 가장 마지막에 사용했던 폴더를 열어줄 때가 있다. 프로그램은 단지 마지막에 접속했던 위치가 어디인지만 기억해서는 안 된다. 각 타입별 파일이 어디에 저장되는지까지 기억해야 한다.
또한, 마지막 문서 창을 최대로 해놓고 작업했다면, 다음번에 열었을 때도 최대화가 되어 있어야 한다.
애플리케이션의 기억력을 위해 디자이너는 미묘하고 세심한 자세로 질문을 던질 수 있다. 예를 들면
이 소프트웨어가 얼마만큼의 정보를 기억해야 할까?
어떤 면이 기억돼야 할까?
지난번 세팅보다 더 많이 기억해야 하나?
무엇이 이미 만들어진 사용자 행동 패턴을 바꿀 수 있을까?
- 또한, 사려 깊은 디자인 원칙 12번처럼 선택 옵션의 축소를 통해 세심한 디자인을 할 수 있다.
딱 한 번만 했던 행동까지 기억해 내보내는 것보다 네다섯 개의 상위 선택 옵션을 기억하면 된다.
- 소프트웨어 인터페이스는 선호 도계점(preference threshold)의 컨셉을 사용자 작업을 단순화하는 데 사용할 수 있다.
주어진 모든 행동에는 수백 개의 결정이 관여되지만, 그중 오직 몇 개만이 중요하게 여겨진다.
선호도계점을 이용하면, 사용자가 애플리케이션의 어떤 부분을 조절하고 어떤 부분을 무시해도 좋은지 등을 쉽게 추적할 수 있다.
사용자가 원하는 사항에 대해서는 직접 조정권을 잡을 수 있다는 기대심리를 구축하면, 프로그램은 지식과 정보를 바탕으로 사용자에게 더 알맞은 선택 옵션을 제공할 수 있다.
- 마지막으로, 프로그램이 우선 가장 적합하다고 판단되는 옵션을 선택해서 행한 후, 사용자가 원하지 않을 때는 쉽게 이를 번복할 수 있도록 길을 열어줘야 한다.
다음 편에서는 플랫폼에 대해 다루겠다.
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